среда, 28 декабря 2016 г.

Факультатив

1. а) Ре­ши­те урав­не­ние 
б) Най­ди­те все корни этого урав­не­ния, при­над­ле­жа­щие про­ме­жут­ку 
2. а) Ре­ши­те урав­не­ние 
б) Най­ди­те все корни этого урав­не­ния, при­над­ле­жа­щие про­ме­жут­ку 
3. а) Ре­ши­те урав­не­ние 
б) Ука­жи­те корни этого урав­не­ния, при­над­ле­жа­щие от­рез­ку 
4. а) Ре­ши­те урав­не­ние 
б) Най­ди­те все корни этого урав­не­ния, при­над­ле­жа­щие от­рез­ку [].
5. а) Ре­ши­те урав­не­ние 
б) Ука­жи­те корни этого урав­не­ния, при­над­ле­жа­ще­го от­рез­ку 
6. а) Ре­ши­те урав­не­ние 
б) Най­ди­те все корни этого урав­не­ния, при­над­ле­жа­щие от­рез­ку 
7. а) Ре­ши­те урав­не­ние 
б) Най­ди­те все корни этого урав­не­ния, при­над­ле­жа­щие от­рез­ку [−1; 2].
8. а) Ре­ши­те урав­не­ние 
б) Най­ди­те все корни этого урав­не­ния, при­над­ле­жа­щие про­ме­жут­ку 
9. а) Ре­ши­те урав­не­ние 
б) Най­ди­те все корни этого урав­не­ния, при­над­ле­жа­щие от­рез­ку 
10. а) Ре­ши­те урав­не­ние 
б) Най­ди­те все корни этого урав­не­ния, при­над­ле­жа­щие от­рез­ку 

Построение двугранного угла


вторник, 27 декабря 2016 г.

10 класс_Решение алгоритмических задач

1. У ис­пол­ни­те­ля Удво­и­тель две ко­ман­ды, ко­то­рым при­сво­е­ны но­ме­ра:


1. при­бавь 1
2. умножь на 2.

Пер­вая из них уве­ли­чи­ва­ет число на экра­не на 1, вто­рая удва­и­ва­ет его. На­при­мер, 2121 – это про­грам­ма


умножь на 2
при­бавь 1
умножь на 2
при­бавь 1,

ко­то­рая пре­об­ра­зу­ет число 1 в число 7.
За­пи­ши­те по­ря­док ко­манд в про­грам­ме пре­об­ра­зо­ва­ния числа 3 в число 63, со­дер­жа­щей не более 8 ко­манд, ука­зы­вая лишь но­ме­ра ко­манд. Если таких про­грамм более одной, то за­пи­ши­те любую из них.
2. Саша и Женя иг­ра­ют в такую игру. Саша пишет слово рус­ско­го языка. Женя за­ме­ня­ет в нем каж­дую букву на дру­гую букву так, чтобы были вы­пол­не­ны такие пра­ви­ла.
Глас­ная буква ме­ня­ет­ся на со­глас­ную, со­глас­ная – на глас­ную.
В по­лу­чив­шем­ся слове буквы сле­ду­ют в ал­фа­вит­ном по­ряд­ке.
При­мер. Саша на­пи­са­ла: ЖЕНЯ. Женя может на­пи­сать, на­при­мер, ЕНОТ или АБУЧ. Но не может на­пи­сать МАМА или ИВАН.
Для справ­ки. В ал­фа­ви­те буквы идут в таком по­ряд­ке: АБВ­ГДЕЁЖЗИЙ­КЛМ­НОПР­СТУ­ФХ­ЦЧ­Ш­ЩЪ­Ы­Ь­Э­ЮЯ
Саша на­пи­са­ла: КОТ.
Ука­жи­те, какое из сле­ду­ю­щих слов может на­пи­сать Женя.

1) ЕЛЬ
2) ЕНОТ
3) АНЯ
4) ЭЛЯ
3. У ис­пол­ни­те­ля Каль­ку­ля­тор две ко­ман­ды, ко­то­рым при­сво­е­ны но­ме­ра:


1. при­бавь 2
2. умножь на 3

Вы­пол­няя первую из них, Каль­ку­ля­тор при­бав­ля­ет к числу на экра­не 2, а вы­пол­няя вто­рую, утра­и­ва­ет его. За­пи­ши­те по­ря­док ко­манд в про­грам­ме по­лу­че­ния из 0 числа 56, со­дер­жа­щей не более 5 ко­манд, ука­зы­вая лишь но­ме­ра ко­манд.

(На­при­мер, про­грам­ма 21211 – это про­грам­ма:


умножь на 3
при­бавь 2
умножь на 3
при­бавь 2
при­бавь 2,

ко­то­рая пре­об­ра­зу­ет число 2 в 28).
4. У ис­пол­ни­те­ля Каль­ку­ля­тор две ко­ман­ды, ко­то­рым при­сво­е­ны но­ме­ра:


1. при­бавь 3,
2. умножь на 4.

Вы­пол­няя первую из них, Каль­ку­ля­тор при­бав­ля­ет к числу на экра­не 3, а вы­пол­няя вто­рую, умно­жа­ет его на 4. За­пи­ши­те по­ря­док ко­манд в про­грам­ме, ко­то­рая пре­об­ра­зу­ет число 4 в число 37 и со­дер­жит не более 5 ко­манд. Ука­зы­вай­те лишь но­ме­ра ко­манд. (На­при­мер, про­грам­ма 21211 — это про­грам­ма умножь на 4, при­бавь 3, умножь на 4, при­бавь 3, при­бавь 3. Эта про­грам­ма пре­об­ра­зу­ет число 2 в число 50.)
5. Ав­то­мат по­лу­ча­ет на вход четырёхзнач­ное де­ся­тич­ное число. По этому числу стро­ит­ся новое число по сле­ду­ю­щим пра­ви­лам.

1. Скла­ды­ва­ют­ся пер­вая и вто­рая, а также тре­тья и четвёртая цифры.
2. По­лу­чен­ные два числа за­пи­сы­ва­ют­ся друг за дру­гом в по­ряд­ке воз­рас­та­ния (без раз­де­ли­те­лей).

При­мер. Ис­ход­ное число: 8754. Суммы: 8+7 =15; 5+4 = 9. Ре­зуль­тат: 915.
Опре­де­ли­те, сколь­ко из при­ведённых ниже чисел могут быть по­лу­че­ны, как ре­зуль­тат ра­бо­ты ав­то­ма­та.

1419   1518   406   911  


1) 1
2) 2
3) 3
4) 4
6. Маша при­гла­си­ла свою по­дру­гу Веру в гости, но не ска­за­ла ей код от циф­ро­во­го замка сво­е­го подъ­ез­да, а по­сла­ла сле­ду­ю­щее со­об­ще­ние: «В по­сле­до­ва­тель­но­сти 4, 1, 9, 3, 6, 9 все числа боль­ше 4 раз­де­лить на 3, а затем уда­лить из по­лу­чен­ной по­сле­до­ва­тель­но­сти все чётные цифры». Вы­пол­нив ука­зан­ные в со­об­ще­нии дей­ствия, Вера по­лу­чи­ла сле­ду­ю­щий код для циф­ро­во­го замка:

1) 1, 3, 1, 3
2) 1, 3, 1
3) 1, 3, 3, 3
4) 3, 1
7. Учи­тель пред­ла­га­ет детям три цифры. Уче­ни­ки долж­ны сна­ча­ла найти сумму пер­вой и вто­рой цифр, потом — сумму вто­рой и тре­тьей цифр. Затем по­лу­чен­ные числа за­пи­сы­ва­ют­ся друг за дру­гом в по­ряд­ке не­воз­рас­та­ния (пра­вое число мень­ше или равно ле­во­му). При­мер. Ис­ход­ные цифры: 6, 3, 9. Суммы: 6 + 3 = 9; 3 + 9 = 12. Ре­зуль­тат: 129.

Ука­жи­те, какая из сле­ду­ю­щих по­сле­до­ва­тель­но­стей сим­во­лов может быть по­лу­че­на в ре­зуль­та­те.

1) 1915
2) 1815
3) 188
4) 1518
8. У ис­пол­ни­те­ля Тро­еч­ник две ко­ман­ды, ко­то­рым при­сво­е­ны но­ме­ра:


1. при­бавь 3,
2. умножь на 2.

Пер­вая из этих ко­манд уве­ли­чи­ва­ет число на экра­не на 3, вто­рая — умно­жа­ет его на 2. Про­грам­ма для ис­пол­ни­те­ля Тро­еч­ник — это по­сле­до­ва­тель­ность но­ме­ров ко­манд. (На­при­мер, про­грам­ма 1211 — это про­грам­ма при­бавь 3, умножь на 2, при­бавь 3, при­бавь 3.Эта про­грам­ма пре­об­ра­зу­ет число 2 в число 16.)
За­пи­ши­те про­грам­му, ко­то­рая пре­об­ра­зу­ет число 11 в число 103 и со­дер­жит не более 5 ко­манд. Если таких про­грамм более одной, то за­пи­ши­те любую из них.
9. Це­поч­ка из трёх бусин, по­ме­чен­ных ла­тин­ски­ми буква­ми, фор­ми­ру­ет­ся по сле­ду­ю­ще­му пра­ви­лу. В на­ча­ле це­поч­ки стоит одна из бусин А, В, Е. На вто­ром месте — одна из бусин В, D, Е, ко­то­рой нет на тре­тьем месте. На тре­тьем месте — одна из бусин А, В, С, D не сто­я­щая на пер­вом месте.
Какая из пе­ре­чис­лен­ных це­по­чек со­зда­на по этому пра­ви­лу?

1) ADE
2) ААЕ
3) BED
4) ADA
10. У ис­пол­ни­те­ля Удво­и­тель две ко­ман­ды, ко­то­рым при­сво­е­ны но­ме­ра:

1. вычти 1,

2. умножь на 2.

Пер­вая из них умень­ша­ет число на экра­не на 1, вто­рая удва­и­ва­ет его. За­пи­ши­те по­ря­док ко­манд в про­грам­ме, ко­то­рая пре­об­ра­зу­ет число 17 в число 135 и со­дер­жит не более 4 ко­манд. Ука­зы­вай­те лишь но­ме­ра ко­манд.
(На­при­мер, про­грам­ма 212 — это про­грам­ма

умножь на 2,

вычти 1,

умножь на 2,

Эта про­грам­ма пре­об­ра­зу­ет число 3 в число 10.)
11. За­пи­ши­те число, ко­то­рое будет на­пе­ча­та­но в ре­зуль­та­те вы­пол­не­ния сле­ду­ю­щей про­грам­мы. Для Ва­ше­го удоб­ства про­грам­ма пред­став­ле­на на пяти язы­ках про­грам­ми­ро­ва­ния.



Бей­сикPython
DIM N, S AS INTEGER
N = 1
S = 0
WHILE N <= 150
    S = S + 30
    N = N * 5
WEND
PRINT S
n = 1
s = 0
while n <= 150:
    s = s + 30
    n = n * 5
print(s)
Пас­кальАл­го­рит­ми­че­ский язык
var n, s: integer;
begin
    n := 1;
    s := 0;
    while n <= 150 do
    begin
        s := s + 30;
        n := n * 5
    end;
    write(s)
end.
алг
нач
    цел n, s
    n := 1
    s := 0
    нц пока n <= 150
        s := s + 30
        n := n * 5
    кц
    вывод s
кон
Си
#include<stdio.h>
int main()
{
    int n, s;
    n = 1;
    s = 0;
    while (n <= 150)
    {
        s = s + 30;
        n = n * 5;
    }
    printf("%d", s);
    return 0;
}

12. Опре­де­ли­те, что будет на­пе­ча­та­но в ре­зуль­та­те ра­бо­ты сле­ду­ю­ще­го фраг­мен­та про­грам­мы:

var n, s: integer;
begin
    n := 24;
    s := 0;
    while n <= 28 do begin
        s := s + 20;
        n := n + 2
    end;
    write(s)
end.

13. Опре­де­ли­те число, ко­то­рое будет на­пе­ча­та­но в ре­зуль­та­те вы­пол­не­ния про­грам­мы (за­пи­сан­ной ниже на раз­ных язы­ках про­грам­ми­ро­ва­ния).

Бей­сикПас­каль
DIM N, S AS INTEGER
N = 40
S = 0
WHILE S <= 257
S = S + 25
N = N + 4
WEND
PRINT N
var n, s: integer;
begin
    n := 40;
    s := 0;
    while s <= 257 do
    begin
        s := s + 25;
        n := n + 4
    end;
    write(n)
end.
СиАл­го­рит­ми­че­ский язык
#include <stdio.h>
void main()
{
    int n, s;
    n = 40;
    s = 0;
    while (s <= 257)
    {
        s = s + 25;
        n = n + 4;
    }
    printf("%d", n);
}
алг
нач
цел n, s
n := 40
s := 0
нц пока s <= 257
    s := s + 25
    n := n + 4
кц
вывод n
кон
14. Опре­де­ли­те, что будет на­пе­ча­та­но в ре­зуль­та­те ра­бо­ты сле­ду­ю­ще­го фраг­мен­та про­грам­мы:

var k, s: integer;
begin
    s:=2;
    k:=2;
    while s < 50 do begin
        s:=s+k;
        k:=k+2;
    end;
    write(k);
end.

15. Опре­де­ли­те, что будет на­пе­ча­та­но в ре­зуль­та­те вы­пол­не­ния про­грам­мы (за­пи­сан­ной ниже на раз­ных язы­ках про­грам­ми­ро­ва­ния):



Бей­сикПас­каль
DIM N, S AS INTEGER
N = 0
S = 512
WHILE S >= 0
    S = S - 20
    N = N + 1
WEND
PRINT N
var n, s: integer;
begin
    n := 0;
    s := 512;
    while s >= 0 do
    begin
        s := s - 20;
    n := n + 1
    end;
    write(n)
end.
СиАл­го­рит­ми­че­ский язык
#include
void main()
{
    int n, s;
    n = 0;
    s = 512;
    while (s >= 0)
    {
        s = s - 20;
        n = n + 1;
    }
    printf("%d", n);
}
алг
нач
    цел n, s
    n := 0
    s := 512
    нц пока s >= 0
        s := s - 20
        n := n + 1
    кц
    вывод n
кон

16. Опре­де­ли­те, что будет на­пе­ча­та­но в ре­зуль­та­те вы­пол­не­ния про­грам­мы (за­пи­сан­ной ниже на раз­ных язы­ках про­грам­ми­ро­ва­ния):




Бей­сикПас­каль
DIM N, S AS INTEGER
N = 4
S = 0
WHILE N <= 13
S = S + 15
N = N + 1
WEND
PRINT S
var n, s: integer;
begin
    n := 4;
    s := 0;
    while n <= 13 do
    begin
        s := s + 15;
    n := n + 1
    end;
    write(s)
end.
СиАл­го­рит­ми­че­ский язык
#include <stdio.h>
void main()
{
    int n, s;
    n = 4;
    s = 0;
    while (n <= 13)
    {
        s = s + 15;
        n = n + 1;
    }
    printf("%d", s);
}
алг
нач
цел n, s
n := 4
s := 0
нц пока n <= 13
    s := s + 15
    n := n + 1
кц
вывод s
кон

17. Опре­де­ли­те, что будет на­пе­ча­та­но в ре­зуль­та­те ра­бо­ты сле­ду­ю­ще­го фраг­мен­та про­грам­мы:

var k, s: integer;
begin
    s:=0;
    k:=1;
    while s < 66 do begin
        k:=k+3;
        s:=s+k;
    end;
    write(k);
end.

18. Опре­де­ли­те число, ко­то­рое будет на­пе­ча­та­но в ре­зуль­та­те вы­пол­не­ния про­грам­мы (за­пи­сан­ной ниже на раз­ных язы­ках про­грам­ми­ро­ва­ния):



Бей­сикПас­каль
DIM N, S AS INTEGER
N = 0
S = 0
WHILE S <= 249
    S = S + 25
    N = N + 4
WEND
PRINT N
var n, s: integer;
begin
    n := 0;
    s := 0;
    while s <= 249 do
    begin
        s := s + 25;
        n := n + 4;
    end;
    write(n)
end.
СиАл­го­рит­ми­че­ский язык
#include <stdio.h>
void main()
{
    int n, s;
    n = 0;
    s = 0;
    while (s <= 249)
    {
        s = s + 25;
        n = n + 4;
    }
    printf("%d", n);
}
алг
нач
цел n, s
    n : = 0
    s : = 0
    нц пока s <= 249
        s : = s + 25
        n : = n + 4
    кц
вывод n
кон

19. За­пи­ши­те число, ко­то­рое будет на­пе­ча­та­но в ре­зуль­та­те вы­пол­не­ния сле­ду­ю­щей про­грам­мы. Для Ва­ше­го удоб­ства про­грам­ма пред­став­ле­на на пяти язы­ках про­грам­ми­ро­ва­ния.



Бей­сикPython
DIM S, N AS INTEGER
S = 0
N = 0
WHILE 2*S*S < 123
  S = S + 1
  N = N + 3
WEND
PRINT N
s = 0
n = 0
while 2*s*s < 123:
  s = s + 1
  n = n + 3
print(n)
Пас­кальАл­го­рит­ми­че­ский язык
var s, n: integer;
begin
  s := 0;
  n := 0;
  while 2*s*s < 123 do
  begin
    s := s + 1;
    n := n + 3
  end;
  writeln(n)
end.
алг
нач
  цел n, s
  n := 0
  s := 0
  нц пока 2*s*s < 123
    s := s + 1
    n := n + 3
  кц
  вывод n
кон
Си
#include<stdio.h>
int main()
{
  int s = 0, n = 0;
  while (2*s*s < 123) {
    s = s + 1;
    n = n + 3;
  }
  printf("%d\n", n);
  return 0;
}

20. За­пи­ши­те число, ко­то­рое будет на­пе­ча­та­но в ре­зуль­та­те вы­пол­не­ния про­грам­мы. Для Ва­ше­го удоб­ства про­грам­ма пред­став­ле­на на пяти язы­ках про­грам­ми­ро­ва­ния.



Бей­сикPython
DIM S, N AS INTEGER
S = 301
N = 0
WHILE S > 0
    S = S - 10
    N = N + 2
WEND
PRINT N
s = 301
n = 0
while s > 0:
    s = s - 10
    n = n + 2
print(n)
Пас­кальАл­го­рит­ми­че­ский язык
var s, n: integer;
begin
    s := 301;
    n := 0;
    while s > 0 do
    begin
        s := s - 10;
        n := n + 2;
    end;
    writeln(n)
end.
алг
нач
    цел n, s
    s := 301
    n := 0
    нц пока s > 0
        s := s - 10
        n := n + 2
    кц
    вывод n
кон
Си
#include <stdio.h>
int main()
{
    int s = 301, n = 0;
    while (s > 0) {
        s = s - 10;
        n = n + 2;
    }
    printf("%d\n", n);
    return 0;
}

21. Ал­го­ритм вы­чис­ле­ния зна­че­ний функ­ций F(n), где n — на­ту­раль­ное число, задан сле­ду­ю­щи­ми со­от­но­ше­ни­я­ми:

F(1) = 1; F(2) = 2; F(3) = 3;
F(n) = F(n − 3)*n при n >2

Чему равно зна­че­ние функ­ции F(10)? В от­ве­те за­пи­ши­те толь­ко на­ту­раль­ное число.
22. Ал­го­ритм вы­чис­ле­ния зна­че­ния функ­ции F(n), где n — на­ту­раль­ное число, задан сле­ду­ю­щи­ми со­от­но­ше­ни­я­ми:

F(1) = 1

F(n) = F(n–1) + 2n–1 , если n > 1.
Чему равно зна­че­ние функ­ции F(10)?
В от­ве­те за­пи­ши­те толь­ко на­ту­раль­ное число.
23. Ниже на пяти язы­ках про­грам­ми­ро­ва­ния за­пи­сан ре­кур­сив­ный ал­го­ритм F.



Бей­сикPython
SUB F(n)
    PRINT n
    IF n > 0 THEN
        F(n - 1)
        F(n - 3)
     END IF
END SUB
def F(n):
    print(n)
    if n > 0:
        F(n - 1)
        F(n - 3)
Пас­кальАл­го­рит­ми­че­ский язык
procedure F(n: integer);
    begin
        writeln(n);
        if n > 0 then
            begin
                F(n - 1);
                F(n - 3)
            end
end
алг F(цел n)
нач
вывод n, нс
если n > 0 то
    F(n - 1)
    F(n - 3)
все
кон
Си
void F(int n)
{
    printf("%d\n", n);
    if (n > 0)
    {
        F(n - 1);
        F(n - 3);
    }
}

Чему равна сумма всех чисел, на­пе­ча­тан­ных на экра­не при вы­пол­не­нии вы­зо­ва F(5)?
24. Ал­го­ритм вы­чис­ле­ния зна­че­ния функ­ции F(n), где n — на­ту­раль­ное число, задан сле­ду­ю­щи­ми со­от­но­ше­ни­я­ми:

F(1) = 1;
F(n) = F(n − 1) + n если n>1

Чему равно зна­че­ние функ­ции F(30)? В от­ве­те за­пи­ши­те толь­ко на­ту­раль­ное число.
25. Ал­го­ритм вы­чис­ле­ния зна­че­ния функ­ции F(n), где n – на­ту­раль­ное число, задан сле­ду­ю­щи­ми со­от­но­ше­ни­я­ми:
F(1) = 1
F(n) = 5*F(n–1) + 3*n, при n >1
Чему равно зна­че­ние функ­ции F(4)?
В от­ве­те за­пи­ши­те толь­ко на­ту­раль­ное число.
26. Ниже на пяти язы­ках про­грам­ми­ро­ва­ния за­пи­сан ре­кур­сив­ный ал­го­ритм F.



Бей­сикPython
FUNCTION F(n)
    IF n > 2 THEN
        F = F(n - 1) + F(n-2)
    ELSE
        F = n
    END IF
END FUNCTION
def F(n):
    if n > 2:
        return F(n-1)+ F(n-2)
    else: return n
Пас­кальАл­го­рит­ми­че­ский язык
function F(n: integer): integer;
     begin
        if n > 2 then
            F := F(n - 1) + F(n - 2)
        else
            F := n;
    end;
алг цел F(цел n)
нач
если n > 2
то
    знач := F(n - 1)+F(n - 2)
иначе
    знач := n
все
кон
Си
int F(int n)
{
    if (n > 2)
        return F(n-1) + F(n-2);
    else return n;
}

Чему будет равно зна­че­ние, вы­чис­лен­ное ал­го­рит­мом при вы­пол­не­нии вы­зо­ва F(6)?
27. Ал­го­ритм вы­чис­ле­ния зна­че­ния функ­ции F(n), где n — на­ту­раль­ное число, задан сле­ду­ю­щи­ми со­от­но­ше­ни­я­ми:

F(n) = 1 при n =< 2;
F(n) = 2  ·  F(n − 1) + F(n − 2) при n > 2.

Чему равно зна­че­ние функ­ции F(6)? В от­ве­те за­пи­ши­те толь­ко на­ту­раль­ное число.
28. Ниже на пяти язы­ках про­грам­ми­ро­ва­ния за­пи­са­ны ре­кур­сив­ные функ­ции F и G.



Бей­сикPython
FUNCTION F(n)
  IF n > 2 THEN
    F = F(n-1)+G(n-1)+F(n-2)
  ELSE
    F = n
  END IF
END FUNCTION
FUNCTION G(n)
  IF n > 2 THEN
    G = G(n-1)+F(n-1)+G(n-2)
  ELSE
    G = 3-n
  END IF
END FUNCTION
def F(n):
    if n > 2:
        return F(n-1)+G(n-1)+F(n-2)
    else: return n
def G(n):
    if n > 2:
        return G(n-1)+F(n-1)+G(n-2)
    else: return 3-n
Ал­го­рит­ми­че­ский языкПас­каль
алг цел F(цел n)
нач
  если n > 2
    то
      знач := F(n-1)+G(n-1)+F(n-2)
    иначе
      знач := n
    все
кон
алг цел G(цел n)
нач
  если n > 2
    то
      знач := G(n-1)+F(n-1)+G(n-2)
    иначе
      знач := 3-n
  все
кон
function F(n: integer): integer;
begin
  if n > 2 then
    F := F(n-1)+G(n-1)+F(n-2)
  else
    F := n;
end;
function G(n: integer): integer;
begin
  if n > 2 then
    G := G(n-1)+F(n-1)+G(n-2)
  else
    G := 3-n;
end;
Си
int F(int n){
if (n > 2)
return F(n-1)+G(n-1)+F(n-2);
else return n;
}
int G(int n){
if (n > 2)
return G(n-1)+F(n-1)+G(n-2);
else return 3-n;
}


Чему будет равно зна­че­ние, вы­чис­лен­ное при вы­пол­не­нии вы­зо­ва F(5)?
29. Ал­го­ритм вы­чис­ле­ния зна­че­ния функ­ции F(n) и G(n), где n – на­ту­раль­ное число, задан сле­ду­ю­щи­ми со­от­но­ше­ни­я­ми:
F(1) = 0
F(n) = F(n–1) + n, при n >1
G(1) = 1
G(n) = G(n–1) * n, при n >1
Чему равно зна­че­ние функ­ции F(5) + G(5)?
В от­ве­те за­пи­ши­те толь­ко на­ту­раль­ное число.
30. Ал­го­ритм вы­чис­ле­ния зна­че­ния функ­ции F(n). где n - на­ту­раль­ное число, задан сле­ду­ю­щи­ми со­от­но­ше­ни­я­ми:
F(1)= 1; F(2)=1;
F(n) = F(n-2) * n при n >2.
Чему равно зна­че­ние функ­ции F(7)? В от­ве­те за­пи­ши­те толь­ко на­ту­раль­ное число.

31. Си­сте­ма ко­манд ис­пол­ни­те­ля РОБОТ, «жи­ву­ще­го» в пря­мо­уголь­ном ла­би­рин­те на клет­ча­той плос­ко­сти, вклю­ча­ет в себя 4 ко­ман­ды-при­ка­за и 4 ко­ман­ды про­вер­ки усло­вия.
Ко­ман­ды-при­ка­зы:
вверхвнизвлевовпра­во
При вы­пол­не­нии любой из этих ко­манд РОБОТ пе­ре­ме­ща­ет­ся на одну клет­ку со­от­вет­ствен­но: вверх ↑, вниз ↓, влево ←, впра­во →.
Если РОБОТ начнёт дви­же­ние в сто­ро­ну на­хо­дя­щей­ся рядом с ним стены, то он раз­ру­шит­ся, и про­грам­ма прервётся.
Дру­гие 4 ко­ман­ды про­ве­ря­ют ис­тин­ность усло­вия от­сут­ствия стены у каж­дой сто­ро­ны той клет­ки, где на­хо­дит­ся РОБОТ:
свер­ху сво­бод­носнизу сво­бод­нослева сво­бод­носпра­ва сво­бод­но
Цикл

ПОКА усло­вие
по­сле­до­ва­тель­ность ко­манд
КОНЕЦ ПОКА

вы­пол­ня­ет­ся, пока усло­вие ис­тин­но. В кон­струк­ции

ЕСЛИ усло­вие
ТО ко­ман­да1
ИНАЧЕ ко­ман­да2
КОНЕЦ ЕСЛИ

вы­пол­ня­ет­ся ко­ман­да1 (если усло­вие ис­тин­но) или ко­ман­да2 (если усло­вие ложно).
Сколь­ко кле­ток ла­би­рин­та со­от­вет­ству­ют тре­бо­ва­нию, что, начав дви­же­ние в ней и вы­пол­нив пред­ло­жен­ную про­грам­му, РОБОТ уце­ле­ет и оста­но­вит­ся в за­кра­шен­ной клет­ке (клет­ка F6)?


НА­ЧА­ЛО
ПОКА спра­ва сво­бод­но ИЛИ снизу сво­бод­но
ЕСЛИ спра­ва сво­бод­но
ТО впра­во
ИНАЧЕ вниз
КОНЕЦ ЕСЛИ
КОНЕЦ ПОКА
КОНЕЦ

32. Ис­пол­ни­тель Чертёжник пе­ре­ме­ща­ет­ся на ко­ор­ди­нат­ной плос­ко­сти, остав­ляя след в виде линии. Чертёжник может вы­пол­нять ко­ман­ду Сме­стить­ся на (a, b) (где a, b — целые числа), пе­ре­ме­ща­ю­щую Чертёжника из точки с ко­ор­ди­на­та­ми (x, у) в точку с ко­ор­ди­на­та­ми (x + а, у + b). Если числа a, b по­ло­жи­тель­ные, зна­че­ние со­от­вет­ству­ю­щей ко­ор­ди­на­ты уве­ли­чи­ва­ет­ся; если от­ри­ца­тель­ные, умень­ша­ет­ся.


На­при­мер, если Чертёжник на­хо­дит­ся в точке с ко­ор­ди­на­та­ми (4, 2), то ко­ман­да Сме­стить­ся на (2, −3) пе­ре­ме­стит Чертёжника в точку (6, −1).


За­пись

По­вто­ри k раз
Ко­ман­да1 Ко­ман­да2 Ко­ман­даЗ
Конец
озна­ча­ет, что по­сле­до­ва­тель­ность ко­манд Ко­ман­да1 Ко­ман­да2 Ко­ман­даЗ по­вто­рит­ся k раз.

Чертёжнику был дан для ис­пол­не­ния сле­ду­ю­щий ал­го­ритм:

Сме­стить­ся на (−1,1) По­вто­ри 4 раз
Сме­стить­ся на (3,1) Сме­стить­ся на (0, 2) Сме­стить­ся на (−1, 4) конец

На какую ко­ман­ду можно за­ме­нить этот ал­го­ритм?

1) Сме­стить­ся на (8, 28)
2) Сме­стить­ся на (7, 29)
3) Сме­стить­ся на (−8, −28)
4) Сме­стить­ся на (−7, −29)
33. Си­сте­ма ко­манд ис­пол­ни­те­ля РОБОТ, «жи­ву­ще­го» в пря­мо­уголь­ном ла­би­рин­те на клет­ча­той плос­ко­сти, вклю­ча­ет в себя 4 ко­ман­ды-при­ка­за и 4 ко­ман­ды про­вер­ки усло­вия.
Ко­ман­ды-при­ка­зы:
вверхвнизвлевовпра­во
При вы­пол­не­нии любой из этих ко­манд РОБОТ пе­ре­ме­ща­ет­ся на одну клет­ку со­от­вет­ствен­но: вверх ↑, вниз ↓, влево ←, впра­во →.

Если РОБОТ начнёт дви­же­ние в сто­ро­ну на­хо­дя­щей­ся рядом с ним стены, то он раз­ру­шит­ся, и про­грам­ма прервётся.

Дру­гие 4 ко­ман­ды про­ве­ря­ют ис­тин­ность усло­вия от­сут­ствия стены у каж­дой сто­ро­ны той клет­ки, где на­хо­дит­ся РОБОТ:
свер­ху сво­бод­носнизу сво­бод­нослева сво­бод­носпра­ва сво­бод­но
Цикл

ПОКА усло­вие

по­сле­до­ва­тель­ность ко­манд
КОНЕЦ ПОКА
вы­пол­ня­ет­ся, пока усло­вие ис­тин­но.
В кон­струк­ции

ЕСЛИ усло­вие
ТО ко­ман­да1
ИНАЧЕ ко­ман­да2
КОНЕЦ ЕСЛИ

вы­пол­ня­ет­ся ко­ман­да1 (если усло­вие ис­тин­но) или ко­ман­да2 (если усло­вие ложно).

Сколь­ко кле­ток ла­би­рин­та со­от­вет­ству­ют тре­бо­ва­нию, что, начав дви­же­ние в ней и вы­пол­нив пред­ло­жен­ную про­грам­му, РОБОТ уце­ле­ет и оста­но­вит­ся в за­кра­шен­ной клет­ке (клет­ка F1)?


НА­ЧА­ЛО
ПОКА свер­ху сво­бод­но ИЛИ спра­ва сво­бод­но
ЕСЛИ свер­ху сво­бод­но
ТО вверх
ИНАЧЕ впра­во
КОНЕЦ ЕСЛИ
КОНЕЦ ПОКА
КОНЕЦ

34. Ис­пол­ни­тель Чертёжник пе­ре­ме­ща­ет­ся на ко­ор­ди­нат­ной плос­ко­сти, остав­ляя след в виде линии. Чертёжник может вы­пол­нять ко­ман­ду сме­стить­ся на (a, b), где a, b – целые числа. Эта ко­ман­да пе­ре­ме­ща­ет Чертёжника из точки с ко­ор­ди­на­та­ми (x, y) в точку с ко­ор­ди­на­та­ми (x + a; y + b). На­при­мер, если Чертёжник на­хо­дит­ся в точке с ко­ор­ди­на­та­ми (4, 2), то ко­ман­да сме­стить­ся на (2, −3) пе­ре­ме­стит Чертёжника в точку (6, −1).
Цикл
ПО­ВТО­РИ число РАЗ
по­сле­до­ва­тель­ность ко­манд
КОНЕЦ ПО­ВТО­РИ
озна­ча­ет, что по­сле­до­ва­тель­ность ко­манд будет вы­пол­не­на ука­зан­ное число раз (число долж­но быть на­ту­раль­ным).

Чертёжнику был дан для ис­пол­не­ния сле­ду­ю­щий ал­го­ритм (ко­ли­че­ство по­вто­ре­ний и ве­ли­чи­ны сме­ще­ния в пер­вой из по­вто­ря­е­мых ко­манд не­из­вест­ны):

НА­ЧА­ЛО
сме­стить­ся на (1, 2)
ПО­ВТО­РИ … РАЗ
сме­стить­ся на (…, …)
сме­стить­ся на (-1, -2)
КОНЕЦ ПО­ВТО­РИ
сме­стить­ся на (-26, -12)
КОНЕЦ

В ре­зуль­та­те вы­пол­не­ния этого ал­го­рит­ма Чертёжник воз­вра­ща­ет­ся в ис­ход­ную точку. Какое наи­боль­шее число по­вто­ре­ний могло быть ука­за­но в кон­струк­ции «ПО­ВТО­РИ … РАЗ»?
35. Ис­пол­ни­тель Ре­дак­тор по­лу­ча­ет на вход стро­ку цифр и пре­об­ра­зо­вы­ва­ет её. Ре­дак­тор может вы­пол­нять две ко­ман­ды, в обеих ко­ман­дах v и w обо­зна­ча­ют це­поч­ки цифр.
А) за­ме­нить (v, w).
Эта ко­ман­да за­ме­ня­ет в стро­ке пер­вое слева вхож­де­ние це­поч­ки v на це­поч­ку w. На­при­мер, вы­пол­не­ние ко­ман­ды
за­ме­нить (111, 27)
пре­об­ра­зу­ет стро­ку 05111150 в стро­ку 0527150.
Если в стро­ке нет вхож­де­ний це­поч­ки v, то вы­пол­не­ние ко­ман­ды
за­ме­нить (v, w) не ме­ня­ет эту стро­ку.
Б) на­шлось (v).

Эта ко­ман­да про­ве­ря­ет, встре­ча­ет­ся ли це­поч­ка v в стро­ке ис­пол­ни­те­ля Ре­дак­тор. Если она встре­ча­ет­ся, то ко­ман­да воз­вра­ща­ет ло­ги­че­ское зна­че­ние «ис­ти­на», в про­тив­ном слу­чае воз­вра­ща­ет зна­че­ние «ложь». Стро­ка ис­пол­ни­те­ля при этом не из­ме­ня­ет­ся.
Цикл
    ПОКА усло­вие
        по­сле­до­ва­тель­ность ко­манд
    КОНЕЦ ПОКА
вы­пол­ня­ет­ся, пока усло­вие ис­тин­но.
В кон­струк­ции
    ЕСЛИ усло­вие
        ТО ко­ман­да1
        ИНАЧЕ ко­ман­да2
    КОНЕЦ ЕСЛИ
вы­пол­ня­ет­ся ко­ман­да1 (если усло­вие ис­тин­но) или ко­ман­да2 (если усло­вие ложно).
Какая стро­ка по­лу­чит­ся в ре­зуль­та­те при­ме­не­ния при­ведённой ниже про­грам­мы к стро­ке, со­сто­я­щей из 69 иду­щих под­ряд цифр 8? В от­ве­те за­пи­ши­те по­лу­чен­ную стро­ку.
НА­ЧА­ЛО
ПОКА на­шлось (3333) ИЛИ на­шлось (8888)
    ЕСЛИ на­шлось (3333)
        ТО за­ме­нить (3333, 88)
        ИНАЧЕ за­ме­нить (8888, 33)
    КОНЕЦ ЕСЛИ
КОНЕЦ ПОКА
КОНЕЦ
36. Си­сте­ма ко­манд ис­пол­ни­те­ля РОБОТ, «жи­ву­ще­го» в пря­мо­уголь­ном ла­би­рин­те на клет­ча­той плос­ко­сти, вклю­ча­ет в себя 4 ко­ман­ды-при­ка­за и 4 ко­ман­ды про­вер­ки усло­вия.
Ко­ман­ды-при­ка­зы:
вверхвнизвлевовпра­во
При вы­пол­не­нии любой из этих ко­манд РОБОТ пе­ре­ме­ща­ет­ся на одну клет­ку со­от­вет­ствен­но: вверх ↑, вниз ↓, влево ←, впра­во →.
Если РОБОТ начнёт дви­же­ние в сто­ро­ну на­хо­дя­щей­ся рядом с ним стены, то он раз­ру­шит­ся, и про­грам­ма прервётся.
Дру­гие 4 ко­ман­ды про­ве­ря­ют ис­тин­ность усло­вия от­сут­ствия стены у каж­дой сто­ро­ны той клет­ки, где на­хо­дит­ся РОБОТ:
свер­ху сво­бод­носнизу сво­бод­нослева сво­бод­носпра­ва сво­бод­но
Цикл
ПОКА < усло­вие >
по­сле­до­ва­тель­ность ко­манд
КОНЕЦ ПОКА
вы­пол­ня­ет­ся, пока усло­вие ис­тин­но.
В кон­струк­ции
ЕСЛИ < усло­вие >
ТО ко­ман­да1
ИНАЧЕ ко­ман­да2
КОНЕЦ ЕСЛИ
вы­пол­ня­ет­ся ко­ман­да1 (если усло­вие ис­тин­но) или ко­ман­да2 (если усло­вие ложно).

Сколь­ко кле­ток ла­би­рин­та со­от­вет­ству­ют тре­бо­ва­нию, что, начав дви­же­ние в этой клет­ке и вы­пол­нив пред­ло­жен­ную про­грам­му, Робот уце­ле­ет и оста­но­вит­ся в за­кра­шен­ной клет­ке (клет­ка А6)?
НА­ЧА­ЛО
ПОКА <слева сво­бод­но> ИЛИ снизу сво­бод­но>
ЕСЛИ <слева сво­бод­но>
ТО <влево>
ИНАЧЕ <вниз>
КОНЕЦ ЕСЛИ
КОНЕЦ ПОКА
КОНЕЦ
37. Ис­пол­ни­тель Чертёжник пе­ре­ме­ща­ет­ся на ко­ор­ди­нат­ной плос­ко­сти, остав­ляя след в виде линии. Чертёжник может вы­пол­нять ко­ман­ду Сме­стить­ся на (a, b) (где a, b — целые числа), пе­ре­ме­ща­ю­щую Чертёжника из точки с ко­ор­ди­на­та­ми (x, у) в точку с ко­ор­ди­на­та­ми (x + а, у + b). Если числа a, b по­ло­жи­тель­ные, зна­че­ние со­от­вет­ству­ю­щей ко­ор­ди­на­ты уве­ли­чи­ва­ет­ся; если от­ри­ца­тель­ные, умень­ша­ет­ся.

На­при­мер, если Чертёжник на­хо­дит­ся в точке с ко­ор­ди­на­та­ми (4, 2), то ко­ман­да Сме­стить­ся на (2, −3) пе­ре­ме­стит Чертёжника в точку (6, −1).

За­пись
По­вто­ри k раз
Ко­ман­да1 Ко­ман­да2 Ко­ман­даЗ
Конец
озна­ча­ет, что по­сле­до­ва­тель­ность ко­манд Ко­ман­да1 Ко­ман­да2 Ко­ман­даЗ по­вто­рит­ся k раз.
Чертёжнику был дан для ис­пол­не­ния сле­ду­ю­щий ал­го­ритм:
По­вто­ри 2 раз
Ко­ман­да1 Сме­стить­ся на (3, 2) Сме­стить­ся на (2, 1) Конец
Сме­стить­ся на (−6, −4)

После вы­пол­не­ния этого ал­го­рит­ма Чертёжник вер­нул­ся в ис­ход­ную точку. Какую ко­ман­ду надо по­ста­вить вме­сто ко­ман­ды Ко­ман­да1?

1) Сме­стить­ся на (−2, −1)
2) Сме­стить­ся на (1, 1)
3) Сме­стить­ся на (−4, −2)
4) Сме­стить­ся на (2, 1)
38. Ис­пол­ни­тель КО­РАБ­ЛИК «живет» в огра­ни­чен­ном пря­мо­уголь­ном во­до­е­ме-ла­би­рин­те, раз­де­лен­ном на клет­ки и изоб­ра­жен­ном на ри­сунке (вид свер­ху). Серые клет­ки — ска­ли­стые бе­ре­га, свет­лые — сво­бод­ное про­стран­ство, без­опас­ное для пе­ре­дви­же­ния КО­РАБ­ЛИ­КА. По краю во­до­е­ма-ла­би­рин­та также на­хо­дят­ся скалы с на­не­сен­ны­ми на них но­ме­ра­ми и бук­ва­ми для удоб­ства иден­ти­фи­ка­ции кле­ток.


Си­сте­ма ко­манд ис­пол­ни­те­ля КО­РАБ­ЛИК:

вверхвнизвлевовпра­во
При вы­пол­не­нии любой из этих ко­манд КО­РАБ­ЛИК пе­ре­ме­ща­ет­ся на одну клет­ку со­от­вет­ствен­но (по от­но­ше­нию к на­блю­да­те­лю): вверх ↑, вниз ↓, влево ←, впра­во →. Че­ты­ре ко­ман­ды про­ве­ря­ют ис­тин­ность усло­вия от­сут­ствия стены у каж­дой сто­ро­ны той клет­ки, где на­хо­дит­ся КО­РАБ­ЛИК (также по от­но­ше­нию к на­блю­да­те­лю):

свер­ху
сво­бод­но
снизу
сво­бод­но
слева
сво­бод­но
спра­ва
сво­бод­но

Цикл
ПОКА < усло­вие > ко­ман­да
вы­пол­ня­ет­ся, пока усло­вие ис­тин­но, иначе про­ис­хо­дит пе­ре­ход на сле­ду­ю­щую стро­ку.
При по­пыт­ке пе­ре­дви­же­ния на любую серую клет­ку КО­РАБ­ЛИК раз­би­ва­ет­ся о скалы.
Сколь­ко кле­ток при­ве­ден­но­го ла­би­рин­та со­от­вет­ству­ют тре­бо­ва­нию, что, стар­то­вав в ней и вы­пол­нив пред­ло­жен­ную ниже про­грам­му, КО­РАБ­ЛИК не разо­бьет­ся?

НА­ЧА­ЛО
ПОКА <свер­ху сво­бод­но> вверх
ПОКА <слева сво­бод­но> влево
вверх
влево
КОНЕЦ

39. Ис­пол­ни­тель Ре­дак­тор по­лу­ча­ет на вход стро­ку цифр и пре­об­ра­зо­вы­ва­ет её. Ре­дак­тор может вы­пол­нять две ко­ман­ды, в обеих ко­ман­дах v и w обо­зна­ча­ют це­поч­ки цифр.
А) за­ме­нить (v, w).
Эта ко­ман­да за­ме­ня­ет в стро­ке пер­вое слева вхож­де­ние це­поч­ки v на це­поч­ку w. На­при­мер, вы­пол­не­ние ко­ман­ды
за­ме­нить (111, 27)
пре­об­ра­зу­ет стро­ку 05111150 в стро­ку 0527150.
Если в стро­ке нет вхож­де­ний це­поч­ки v, то вы­пол­не­ние ко­ман­ды за­ме­нить (v, w) не ме­ня­ет эту стро­ку.
Б) на­шлось (v).
Эта ко­ман­да про­ве­ря­ет, встре­ча­ет­ся ли це­поч­ка v в стро­ке ис­пол­ни­те­ля Ре­дак­тор. Если она встре­ча­ет­ся, то ко­ман­да воз­вра­ща­ет ло­ги­че­ское зна­че­ние «ис­ти­на», в про­тив­ном слу­чае воз­вра­ща­ет зна­че­ние «ложь». Стро­ка ис­пол­ни­те­ля при этом не из­ме­ня­ет­ся.
Цикл
  ПОКА усло­вие
    по­сле­до­ва­тель­ность ко­манд
  КОНЕЦ ПОКА
вы­пол­ня­ет­ся, пока усло­вие ис­тин­но.
В кон­струк­ции
  ЕСЛИ усло­вие
    ТО ко­ман­да1
    ИНАЧЕ ко­ман­да2
  КОНЕЦ ЕСЛИ
вы­пол­ня­ет­ся ко­ман­да1 (если усло­вие ис­тин­но) или ко­ман­да2 (если усло­вие ложно).

Ниже при­ве­де­на про­грам­ма для ис­пол­ни­те­ля Ре­дак­тор.
НА­ЧА­ЛО
ПОКА на­шлось (722) ИЛИ на­шлось (557)
  ЕСЛИ на­шлось (722)
    ТО за­ме­нить (722, 57)
    ИНАЧЕ за­ме­нить (557, 72)
  КОНЕЦ ЕСЛИ
КОНЕЦ ПОКА
КОНЕЦ

На вход этой про­грам­ме по­да­ет­ся стро­ка, со­сто­я­щая из 55 цифр; по­след­няя цифра в стро­ке — цифра 7, а осталь­ные цифры — пятёрки. Какая стро­ка по­лу­чит­ся в ре­зуль­та­те при­ме­не­ния про­грам­мы к этой стро­ке? В от­ве­те за­пи­ши­те по­лу­чен­ную стро­ку.
40. Ис­пол­ни­тель РОБОТ умеет пе­ре­ме­щать­ся по пря­мо­уголь­но­му ла­би­рин­ту, на­чер­чен­но­му на плос­ко­сти, раз­би­той на клет­ки. Между со­сед­ни­ми по сто­ро­нам клет­ка­ми может сто­ять стена. Клет­ка в ла­би­рин­те может быть чи­стая или за­кра­шен­ная. За­кра­шен­ные клет­ки на ри­сун­ке вы­де­ле­ны серым цве­том.

Си­сте­ма ко­манд ис­пол­ни­те­ля РОБОТ со­дер­жит во­семь ко­манд. Че­ты­ре ко­ман­ды – это ко­ман­ды пе­ре­ме­ще­ния:

вверхвнизвлевовпра­во
При вы­пол­не­нии любой из этих ко­манд РОБОТ пе­ре­ме­ща­ет­ся на одну клет­ку со­от­вет­ствен­но (по от­но­ше­нию к на­блю­да­те­лю): вверх ↑, вниз ↓, влево ←, впра­во →.
Че­ты­ре ко­ман­ды про­ве­ря­ют ис­тин­ность усло­вия от­сут­ствия стены у каж­дой сто­ро­ны той клет­ки, где на­хо­дит­ся РОБОТ (также по от­но­ше­нию к на­блю­да­те­лю):

свер­ху
сво­бод­но
снизу
сво­бод­но
слева
сво­бод­но
спра­ва
сво­бод­но
Цикл
ПОКА <усло­вие>
по­сле­до­ва­тель­ность ко­манд
КОНЕЦ ПОКА
вы­пол­ня­ет­ся, пока усло­вие ис­тин­но.

В кон­струк­ции
ЕСЛИ <усло­вие>
ТО ко­ман­да
КОНЕЦ ЕСЛИ
вы­пол­ня­ет­ся ко­ман­да толь­ко, если усло­вие ис­тин­но. В про­тив­ном слу­чае ни­че­го не про­ис­хо­дит.
В кон­струк­ци­ях ПОКА и ЕСЛИ усло­вие может со­дер­жать ко­ман­ды про­вер­ки, а также слова И, ИЛИ, НЕ.

Сколь­ко кле­ток ла­би­рин­та со­от­вет­ству­ют тре­бо­ва­нию, что, начав дви­же­ние в ней и вы­пол­нив пред­ло­жен­ную про­грам­му, РОБОТ уце­ле­ет и оста­но­вит­ся в за­кра­шен­ной клет­ке (клет­ка F6)?

НА­ЧА­ЛО
ПОКА<спра­ва сво­бод­но ИЛИ снизу сво­бод­но>
ПОКА <снизу сво­бод­но>
вниз
КОНЕЦ ПОКА
ПОКА <спра­ва сво­бод­но>
впра­во
КОНЕЦ ПОКА
КОНЕЦ ПОКА
КОНЕЦ


41. Опре­де­ли­те, какое число будет на­пе­ча­та­но в ре­зуль­та­те вы­пол­не­ния сле­ду­ю­ще­го ал­го­рит­ма (для Ва­ше­го удоб­ства ал­го­ритм пред­став­лен на четырёх язы­ках про­грам­ми­ро­ва­ния).

Бей­сикПас­каль
DIM A, B, T, N, P AS INTEGER
A = -25: B = 25
P = 0
N = 0
FOR T = A TO B
    IF F(T) > P THEN
        N = N+1
    END IF
NEXT T
PRINT N
FUNCTION F(x)
    F = 16*(9-x)*(9-x)+127
END FUNCTION
var a, b, t, N, P :integer;
Function F(x: integer):integer;
    begin
        F := 16*(9-x)*(9-x)+127;
    end;
BEGIN
    a := -25; b := 25;
    P := 0;
    N := 0;
    for t := a to b do begin
        if (F(t) > P) then begin
            N := N+1;
        end;
    end;
    write(N);
END.
СиАл­го­рит­ми­че­ский
#include <stdio.h>
int F(int x)
{
    return 16*(9-x)*(9-x)+127;
}
void main()
{
    int a, b, t, N, P;
    a = -25; b = 25;
    P = 0;
    N = 0;
    for (t=a; t<=b; t++){
        if (F(t) > P) {
            N++;
        }
    }
    printf("%d", N);
}
алг
нач
цел a, b, t, N, P
a := -25; b := 25
P := 0
N := 0
нц для t от a до b
    если F(t) > P
    то
        N := N+1
    все
кц
вывод N
кон
алг цел F(цел x)
нач
знач := 16*(9-x)*(9-x)+127
кон
42. На­пи­ши­те в от­ве­те число, ко­то­рое будет на­пе­ча­та­но в ре­зуль­та­те вы­пол­не­ния сле­ду­ю­ще­го ал­го­рит­ма (для ва­ше­го удоб­ства ал­го­ритм пред­став­лен на четырёх язы­ках).

Бей­сикПас­каль

DIM A, B, T, M, R AS INTEGER
A = -21: B = 21
M = A: R = F(A)
FOR T = A TO B
    IF F(T) > R THEN
        M = T
        R = F(T)
    END IF
NEXT T
PRINT M
FUNCTION F(x)
    F = 12 *(9+x)*(9+x)+7
END FUNCTION
var a,b,t,M,R :integer;
    Function F(x: integer):integer;
        begin
            F := 12*(9+x)*(9+x)+7;
        end;
BEGIN
    a := -21; b := 21;
    M := a; R := F(a);
    for t := a to b do begin
        if (F(t) > R) then begin
            M := t;
            R := F(t);
        end;
    end;
    write(M);
END.
СиАл­го­рит­ми­че­ский
#include <stdio.h>
int F(int x)
{
    return 12*(9+x)*(9+x)+7;
}
void main()
{
    int a, b, t, M, R;
    a = -21; b = 21;
    M = a; R = F(a);
    for (t=a; t<=b; t++){
        if (F(t) > R) {
            M = t; R = F(t);
        }
    }
    printf ("%d", M);
}
алг
нач
цел a, b, t, R, M
a := -21; b := 21
M := a; R := F(a)
нц для t от a до b
если F(t) > R
то M := t; R := F(t)
все
кц
вывод M
кон
алг цел F(цел x)
нач
знач := 12 *(9+x)*(9+x)+7
кон
43. При каком наи­мень­шем зна­че­нии вход­ной пе­ре­мен­ной k про­грам­ма выдаёт тот же ответ, что и при вход­ном зна­че­нии k = 64? Для Ва­ше­го удоб­ства про­грам­ма при­ве­де­на на пяти язы­ках про­грам­ми­ро­ва­ния.






Бей­сикPython
DIM K, I AS LONG
INPUT K
I = 12
WHILE I > 0 AND F(I) >= K
    I = I - 1
WEND
PRINT I

FUNCTION F(N)
    F = N * N - 20
END FUNCTION
def f(n):
    return n * n - 20

k = int(input())
i = 12
while i > 0 and f(i) >= k:
    i = i - 1
print(i)
Ал­го­рит­ми­че­ский языкПас­каль

алг
нач
    цел i, k
    ввод k
    i := 12
    нц пока i > 0 и f(i) >= k
        i := i - 1
    кц
    вывод i
кон

алг цел f(цел n)
нач
    знач := n * n - 20
кон
var k, i : longint;
function f(n: longint) : longint;
begin
    f := n * n - 20
end;
begin
    readln(k);
    i := 12;
    while (i>0) and (f(i) >= k) do
        i := i-1;
    writeln(i)
end.
Си
#include <stdio.h>
long f(long n) { return n * n - 20; }
int main()
{
    long k, i;
    scanf("%ld", &k);
    i = 12;
    while (i > 0 && f(i) >= k) i––;
    printf("%ld", i);
    return 0;
}
44. Опре­де­ли­те, какое число будет на­пе­ча­та­но в ре­зуль­та­те вы­пол­не­ния сле­ду­ю­ще­го ал­го­рит­ма (для Ва­ше­го удоб­ства ал­го­ритм пред­став­лен на пяти язы­ках).



Бей­сикPython
DIM A, B, T, M, R AS INTEGER
A = -10: B = 20
M = A: R = F(A)
FOR T = A TO B
  IF F(T) < R THEN
    M = T
    R = F(T)
  END IF
NEXT T
PRINT M+10

FUNCTION F(x)
  F = 2*(x*x-1)*(x*x-1)+7
END FUNCTION
def F(x):
  return 2*(x*x-1)*(x*x-1)+7
a=-10; b=20
M=a; R=F(a)
for t in range(a,b+1):
  if F(t) < R:
    M=t; R=F(t)
print(M+10)
Пас­кальАл­го­рит­ми­че­ский язык
var a,b,t,M,R: integer;
Function F(x:integer):integer;
  begin
    F := 2*(x*x-1)*(x*x-1)+7;
  end;
BEGIN
  a := -10; b := 20;
  M := a; R := F(a);
  for t := a to b do begin
    if F(t) < R then begin
      M := t;
      R := F(t);
    end;
  end;
  write(M+10);
END.
алг
нач
  цел a, b, t, M, R
  a := -10; b := 20
  M := a; R := F(a)
  нц для t от a до b
    если F(t) < R
      то M := t; R := F(t)
    все
  кц
  вывод M+10
кон
алг цел F(цел x)
нач
  знач := 2*(x*x-1)*(x*x-1)+7
кон
Си
#include<stdio.h>
int F(int x)
{
  return 2*(x*x-1)*(x*x-1)+7;
}
int main()
{
  int a, b, t, M, R;
  a = -10; b = 20;
  M = a; R = F(a);
  for (t=a; t<=b; t++) {
    if (F(t) < R) {
      M = t; R = F(t);
    }
  }
  printf("%d", M+10);
  return 0;
}

45. Опре­де­ли­те, какое число будет на­пе­ча­та­но в ре­зуль­та­те вы­пол­не­ния сле­ду­ю­ще­го ал­го­рит­ма (для Ва­ше­го удоб­ства ал­го­ритм пред­став­лен на четырёх язы­ках).

Бей­сикПас­каль
DIM A, B, T, M, R AS INTEGER
A = -20: B = 20
M = A: R = F(A)
FOR T = A TO B
    IF F(T) < R THEN
        M = T
        R = F(T)
    ENDIF
NEXT T
PRINT M
FUNCTION F(x)
    F = 3*(x-8)*(x-8)
END FUNCTION

var a,b,t,M,R :integer;
    Function F(x:integer):integer;
        begin
            F := 3*(x-8)*(x-8)
        end;
begin
    a := -20; b := 20;
    M := a; R := F(a);
    for t := a to b do begin
        if (F(t) < R) then begin
            M := t;
            R := F(t)
        ;end
    end;
    write(M);
end.
СиАл­го­рит­ми­че­ский язык

#include<stdio.h>
int F(int x)
{
    return 3*(x-8)*(x-8);
}
void main()
{
    int a, b, t, M, R;
    a = -20; b = 20;
    M = a; R = F(a);
    for (t=a; t<=b; t++){
        if (F(t) < R) {
            M = t; R = F(t);
        }
    }
    printf("%d", M);
}

алг
нач
цел a, b, t, R, M
a := -20; b := 20
M := a; R := F(a)
нц для t от a до b
если F(t)< R
то
M := t; R := F(t)
все
кц
вывод M
кон
алг цел F(цел x)
нач
знач := 3*(x-8)*(x-8)
кон
46. Опре­де­ли­те, какое число будет на­пе­ча­та­но в ре­зуль­та­те вы­пол­не­ния сле­ду­ю­ще­го ал­го­рит­ма (для Ва­ше­го удоб­ства ал­го­ритм пред­став­лен на че­ты­рех язы­ках):

Бей­сикПас­каль

DIM A, B, T, M, R AS INTEGER
A = -20: B = 20
M = A: R = F(A)
FOR T = A TO B
    IF F(T) < R THEN
        M = T
        R = F(T)
    ENDIF
NEXT T
PRINT M
FUNCTION F(x)
    F = 9 * (x + 19) * (x - 19) + 1;
END FUNCTION

var a,b,t,M,R :integer;
    Function F(x:integer):integer;
        begin
            F : = 9 * (x + 19) * (x - 19) + 1;
        end;
begin
    a : = -20; b : = 20;
    M : = a; R : = F(a);
    for t : = a to b do begin
        if (F(t) < R ) then begin
            M : = t;
            R : = F(t)
        end
    end;
    write(M);
end.
СиАл­го­рит­ми­че­ский язык

#include<stdio.h>
int F(int x)
{
    return 9 * (x + 19) * (x - 19) + 1;
}
void main()
{
    int a, b, t, M, R;
    a = -20; b = 20;
    M = a; R = F(a);
    for (t = a; t <= b; t++){
        if (F(t) < R) {
            M = t; R = F(t);
        }
    }
    printf("%d", M);
}
алгнач
цел a, b, t, R, M
a : = -20; b : = 20
M : = a; R : = F(a)
нц для t от a до b
если F(t) < R
то
M : = t; R : = F(t)
все
кц
вывод M
кон
алг цел F(цел x)
нач
знач: = 9 * (x + 19) * (x - 19) + 1
кон
47. На­пи­ши­те в от­ве­те наи­мень­шее зна­че­ние вход­ной пе­ре­мен­ной k, при ко­то­ром про­грам­ма выдаёт тот же ответ, что и при вход­ном зна­че­нии k = 20. Для Ва­ше­го удоб­ства про­грам­ма при­ве­де­на на пяти язы­ках про­грам­ми­ро­ва­ния.



Бей­сикPython
DIM K, I AS LONG
INPUT K
I = 1
WHILE F(I) < G(K)
  I = I + 1
WEND
PRINT I
FUNCTION F(N)
   F = N * N * N
END FUNCTION
FUNCTION G(N)
  G = 3*N + 3
END FUNCTION
def f(n):
  return n*n*n
def g(n):
  return 3*n+3
k = int(input())
i = 1
while f(i) < g(k):
  i+=1
print (i)
Пас­кальАл­го­рит­ми­че­ский язык
var
  k, i : longint;
function f(n: longint): longint;
begin
  f := n * n * n;
end;
function g(n: longint): longint;
begin
  g := 3*n + 3;
end;
begin
  readln(k);
  i := 1;
  while f(i) < g(k) do
    i := i+1;
  writeln(i)
end.
алг
нач
  цел i, k
  ввод k
  i := 1
  нц пока f(i) < g(k)
    i := i + 1
  кц
  вывод i
кон
алг цел f(цел n)
нач
  знач := n * n * n
кон
алг цел g(цел n)
нач
  знач := 3*n + 3
кон
Си
#include
long f(long n) {
  return n * n * n;
}
long g(long n) {
  return 3*n + 3;
}
int main()
{
  long k, i;
  scanf("%ld", &k);
  i = 1;
  while(f(i) < g(k))
    i++;
  printf("%ld", i);
  return 0;
}

48. На­пи­ши­те в от­ве­те наи­мень­шее зна­че­ние вход­ной пе­ре­мен­ной k, при ко­то­ром про­грам­ма выдаёт тот же ответ, что и при вход­ном зна­че­нии k = 20. Для Ва­ше­го удоб­ства про­грам­ма при­ве­де­на на пяти язы­ках про­грам­ми­ро­ва­ния.



Бей­сикPython
DIM K, I AS LONG
INPUT K
I = 1
WHILE F(I) < G(K)
  I = I + 1
WEND
PRINT I
FUNCTION F(N)
   F = N * N
END FUNCTION
FUNCTION G(N)
  G = 3*N + 3
END FUNCTION
def f(n):
  return n*n
def g(n):
  return 3*n+3
k = int(input())
i = 1
while f(i) < g(k):
  i+=1
print (i)
Пас­кальАл­го­рит­ми­че­ский язык
var
  k, i : longint;
function f(n: longint): longint;
begin
  f := n * n;
end;
function g(n: longint): longint;
begin
  g := 3*n + 3;
end;
begin
  readln(k);
  i := 1;
  while f(i) < g(k) do
    i := i+1;
  writeln(i)
end.
алг
нач
  цел i, k
  ввод k
  i := 1
  нц пока f(i) < g(k)
    i := i + 1
  кц
  вывод i
кон
алг цел f(цел n)
нач
  знач := n * n
кон
алг цел g(цел n)
нач
  знач := 3*n + 3
кон
Си
#include
long f(long n) {
  return n * n;
}
long g(long n) {
  return 3*n + 3;
}
int main()
{
  long k, i;
  scanf("%ld", &k);
  i = 1;
  while(f(i) < g(k))
    i++;
  printf("%ld", i);
  return 0;
}

49. Опре­де­ли­те, какое число будет на­пе­ча­та­но в ре­зуль­та­те вы­пол­не­ния сле­ду­ю­ще­го ал­го­рит­ма:


Var a, b, t, M, R : integer;
Function F(x : integer) : integer;
begin
    F:=4*(x-5)*(x+3);
end;
BEGIN
    a:= −20; b:=0;
    M:=a; R:=F(a);
    for t:=a to b do begin
        if (F(t)< R) then begin
            M:=t;
            R:=F(t);
        end;
    end;
    write(R);
END.

50. Опре­де­ли­те, какое число будет на­пе­ча­та­но в ре­зуль­та­те вы­пол­не­ния сле­ду­ю­ще­го ал­го­рит­ма.

var a,b,t,M,R :integer;
Function F(x: integer):integer;
    begin
        F := 3*(17+x)*(17+x)+214;
    end;
BEGIN
    a := -7; b := 25;
    M := a; R := F(a) ;
    for t := a to b do begin
        if (F(t) < R) then begin
            M := t;
            R := F(t);
        end;
    end;
    write(R);
END.

51. Опре­де­ли­те зна­че­ние пе­ре­мен­ной c после вы­пол­не­ния сле­ду­ю­ще­го фраг­мен­та про­грам­мы (за­пи­сан­но­го ниже на раз­ных язы­ках про­грам­ми­ро­ва­ния). Ответ за­пи­ши­те в виде це­ло­го числа.

Бей­сикПас­каль
a = 30
b = 6
a = a * 3 / b
IF a < b THEN
c = 3*a - 5 * (b+3)
ELSE
c = 3*a + 5 * (b+3)
END IF
a := 30;
b := 6;
a := a * 3 / b;
if a < b then
c := 3*a - 5 *(b+3)
else
c := 3*a + 5 * (b+3);
СиАл­го­рит­ми­че­ский язык
a = 30;
b = 6;
a = a * 3 / b;
if (a < b)
c = 3*a - 5 * (b+3);
else
c = 3*a + 5 * (b+3);
a := 30b := 6
a := a * 3 / b
если a < b
то c := 3*a - 5*(b+3)
иначе c := 3*a + 5*(b+3)
все
52. Опре­де­ли­те зна­че­ние пе­ре­мен­ной c после вы­пол­не­ния сле­ду­ю­ще­го фраг­мен­та про­грам­мы (за­пи­сан­но­го ниже на раз­ных язы­ках про­грам­ми­ро­ва­ния). Ответ за­пи­ши­те в виде це­ло­го числа:


Бэй­сикПас­каль

a = 30
b = 6
a = a * 3 / b
IF a < b THEN
    c = 2 * a – 5 * (b + 2)
ELSE
    c = 2 * a + 5 * (b + 2)
END IF

a := 30;
b := 6;
a := a * 3 / b;
if a < b then
    c := 2 * a – 5 * (b + 2)
else
    c := 2 * a + 5 * (b + 2);
СиАл­го­рит­ми­че­ский

a = 30;
b = 6;
a = a * 3 / b;
if (a < b)
    c = 2 * a – 5 * (b + 2);
else
    c = 2 * a + 5 * (b + 2);

a := 30
b := 6
a := a * 3 / b
если a < b
    то c := 2 * a – 5 * (b + 2)
иначе c := 2 * a + 5 * (b + 2)
все
53. Опре­де­ли­те зна­че­ние пе­ре­мен­ной с после вы­пол­не­ния сле­ду­ю­ще­го фраг­мен­та про­грам­мы {за­пи­сан­но­го ниже на раз­ных язы­ках про­грам­ми­ро­ва­ния). Ответ за­пи­ши­те в виде це­ло­го числа.



Бэй­сикПас­каль
a = 25
b = 7
a = a - 3 * b
IF a > b THEN
    с = a + 2 * b
ELSE
    с = b + 2 * a
ENDIF
a := 25;
b := 7;
a := a - 3 * b;
if a > b then
    c := a + 2 * b
else
    c := b + 2 * a;
СиАл­го­рит­ми­че­ский язык
a = 25;
b = 7;
a = a - 3 * b;
if (a > b)
    с = a + 2 * b;
else
    с = b + 2 * a;
a := 25
b := 7
a := a - 3 * b
если a > b
    то c := a + 2 * b
    иначе с := b + 2 * a
все

54. Опре­де­ли­те зна­че­ние пе­ре­мен­ной c после вы­пол­не­ния сле­ду­ю­ще­го фраг­мен­та про­грам­мы (за­пи­сан­но­го ниже на раз­ных язы­ках про­грам­ми­ро­ва­ния). Ответ за­пи­ши­те в виде це­ло­го числа.

Бей­сикПас­каль

а = 33
b = 5
а = а - 6 * b
IF a < b THEN
    с = 15 * а - 5 * (b + 3)
ELSE
    с = 15 * а + 5 * (b + 3)
ENDIF

a : = 33;
b : = 5;
a : = а - 6 * b;
if a < b then
    с : = 15 * a - 5 * (b + 3)
else
    c : = 15 * а + 5 * (b + 3);
СиАл­го­рит­ми­че­ский язык

a = 33;
b = 5;
a = а - 6 * b;
if (a < b)
    с = 15 * а - 5 * (b + 3);
else
    с = 15 * а + 5 * (b + 3);

a : = 33
b : = 5
a : = а - 6 * b
если a < b
    то с : = 15 * а - 5 * (b + 3)
иначе с : = 15 * а + 5 * (b + 3)
все
55. Опре­де­ли­те зна­че­ние пе­ре­мен­ной c после вы­пол­не­ния сле­ду­ю­ще­го фраг­мен­та про­грам­мы (за­пи­сан­но­го ниже на раз­ных язы­ках про­грам­ми­ро­ва­ния). Ответ за­пи­ши­те в виде це­ло­го числа.

Бей­сикПас­каль
a = 25
b = 6
a = a - 3 * b
IF a > b THEN
c = a - b
ELSE
c = 2 * a - b
ENDIF
a := 25;
b := 6;
a := a - 3 * b;
if a > b then
c := a - b
else
c := 2 * a - b;
СиАл­го­рит­ми­че­ский язык
a = 25;
b = 6;
a = a - 3 * b;
if (a > b)
c = a - b;
else
c = 2 * a - b;
a := 25
b := 6
a := a - 3 * b
если a > b
то c := a - b
иначе c := 2 * a - b
все
56. Опре­де­ли­те зна­че­ние пе­ре­мен­ной с после вы­пол­не­ния сле­ду­ю­ще­го фраг­мен­та про­грам­мы {за­пи­сан­но­го ниже на раз­ных язы­ках про­грам­ми­ро­ва­ния). Ответ за­пи­ши­те в виде це­ло­го числа.



Бэй­сикПас­каль
a = 20
b = 6
a = a - 3 * b
IF a > b THEN
    с = a + 2 * b
ELSE
    с = b + 2 * a
ENDIF
a := 20;
b := 6;
a := a - 3 * b;
if a > b then
    c := a + 2 * b
else
    c := b + 2 * a;
СиАл­го­рит­ми­че­ский язык
a = 20;
b = 6;
a = a - 3 * b;
if (a > b)
    с = a + 2 * b;
else
    с = b + 2 * a;
a := 20
b := 6
a := a - 3 * b
если a > b
    то c := a + 2 * b
    иначе с := b + 2 * a
все

57. Опре­де­ли­те зна­че­ние пе­ре­мен­ной c после вы­пол­не­ния сле­ду­ю­ще­го фраг­мен­та про­грам­мы (за­пи­сан­но­го ниже на раз­ных язы­ках про­грам­ми­ро­ва­ния). Ответ за­пи­ши­те в виде це­ло­го числа.

Бей­сикПас­каль
a = 16
b = 4
a = a / b * 2
IF a > b THEN
c = a + b
ELSE
c = b - 2 * a
ENDIF
a := 16;
b := 4;
a := a / b * 2;
if a > b then
c := a + b
else
c := b - 2 * a;
СиАл­го­рит­ми­че­ский язык
a = 16;
b = 4;
a = a / b * 2;
if (a > b)
c = a + b;
else
c = b - 2 * a;
a := 16
b := 4
a := a / b * 2
если a > b
то c := a + b
иначе c := b - 2 * a
все
58. У ис­пол­ни­те­ля При­ба­ви­тель две ко­ман­ды, ко­то­рым при­сво­е­ны но­ме­ра:


1. при­бавь 1,
2. уве­личь стар­шую цифру числа на 1.

Пер­вая из них уве­ли­чи­ва­ет число на экра­не на 1, вто­рая уве­ли­чи­ва­ет на 1 стар­шую (левую) цифру числа, на­при­мер число 23 с по­мо­щью такой ко­ман­ды пре­вра­тит­ся в число 33. Если стар­шая цифра числа равна 9, то вто­рая ко­ман­да остав­ля­ет это число не­из­мен­ным. Про­грам­ма для При­ба­ви­те­ля — это по­сле­до­ва­тель­ность ко­манд. Сколь­ко есть про­грамм, ко­то­рые число 15 пре­об­ра­зу­ют в число 37?
59. Опре­де­ли­те зна­че­ние пе­ре­мен­ной c после вы­пол­не­ния сле­ду­ю­ще­го фраг­мен­та про­грам­мы (за­пи­сан­но­го ниже на раз­ных язы­ках про­грам­ми­ро­ва­ния). Ответ за­пи­ши­те с точ­но­стью до це­ло­го

Бей­сикПас­каль
a = 56
b = 2
k = 5
a = a / 7 - b
IF a > b THEN
c = 10 * a – k * b
ELSE
c = 10 * a + k * b
END IF
a:= 56;
b := 2;
k := 5;
a := a/7 - b;
if a > b then
c := 10*a - k*b
else
c := 10*a + k*b;
СиАл­го­рит­ми­че­ский язык
a = 56;
b = 2;
k = 5;
a = a/7 - b;
if (a > b)
c = 10*a - k*b;
else
c = 10*a + k*b;
a := 56
b := 2
k := 5
a := a/7 - b
если a > b
то c := 10*a - k*b
иначе c := 10*a + k*b
все
60. Опре­де­ли­те зна­че­ние пе­ре­мен­ной с после вы­пол­не­ния сле­ду­ю­ще­го фраг­мен­та про­грам­мы (за­пи­сан­но­го ниже на раз­ных язы­ках про­грам­ми­ро­ва­ния). Ответ за­пи­ши­те в виде це­ло­го числа.

Бей­сикПас­каль

а = 30
b = 6
а = а * 3 / b
IF a < b THEN
    с = 2 * а - 10 * b
ELSE
    с = 2 * а + 10 * b
ENDIF

a : = 30;
b : = 6;
a : = a * 3 / b;
if a < b then
    с : = 2 * a - 10 * b
else
    c : = 2 * a + 10 * b;
СиАл­го­рит­ми­че­ский язык

a = 30;
b = 6;
a = a * 3 / b
if (a < b)
    с = 2 * a - 10 * b;
else
    с = 2 * a + 10 * b;

a : = 30
b : = 6
a : = a * 3 / b
если a < b
    то с : = 2 * a - 10 * b
иначе с : = 2 * a + 10 * b
все